
作者:白广大
大禹下落不明,洪水再度泛滥,天柱早已断裂,众神也各怀心思。此时站出来说“让我来”的,是一个被抹去姓名、已死去数百年的神将。
他占据了大禹义子的身体,而原身的主人则化作一只圆滚滚的鸟,在他身旁冷言冷语。这样一对古怪的组合如何步入《山海经》的世界,又能为玩家带来怎样的感受呢?

《定海》是杰仕登自主研发的一款单人动作RPG Roguelike游戏,2.0试玩版已在PC Steam平台上线,并参与了10月的新品节。它取材于《山海经》中的古代神话传说,但叙事手法颇为独特:玩家操控的是夺取了“益”身体的玄龙,而“益”则变成一只在旅途中不断插话、吐槽的羽嘉幼鸟;一人一鸟穿越不周山、壶岫、河阳,寻找失踪的大禹。
洪荒题材最容易陷入一个误区:名号一个比一个响亮,但玩家实际做的事情却与杂兵无双中的先锋官无异,变成一种反复击打七彩小龙虾的体验。而《定海》将“定海”这个宏大主题,拆解为每一局中的小事:选择兵器、清理据点、获取法宝、击败灵兽、带着材料返回神珍铁,再去解决下一片区域的麻烦。
这套循环与“治水”如出一辙。

鲧治水采用堵塞之法,《山海经·海内经》记载他“窃帝之息壤以堙洪水”;禹改用疏导,在外十三年,“过家门不敢入”(《史记·夏本纪》)。一局一局的轮回,正是“堵—疏—再堵—再疏”的演练。在此,玄龙本身就是一个死过一次、不愿消散的残魂,死亡并非暂停键,而是世界观的一部分。你无需接受“主角为何能无限复活”,因为游戏一开始就告诉你:这具身体是夺来的,这条命是捡来的。
更巧妙的一层在于,《山海经》本身是一部“分类学”著作。它不提供完整故事,只是逐段记录山、水、异兽。
刘歆称“益等类物善恶,著《山海经》”,益正是那个为万物分类的人。游戏让益成为主角,等于让记录者走入自己的记录;每局抽取法宝、灵兽、词条,本质上就是一本可执行的《山海经》目录。
在此之上是玩法:动作与挑战。神话的尺度需要身体去丈量。相柳九首、刑天断首,玩家站在三十米外释放技能,压迫感便荡然无存;只有贴近它翻滚、在它抬手的半秒内判断是格挡还是易武,神话的宏观才能落回个体体验。
“益”是谁?为何他在“治水神话”中如此关键?
《史记·夏本纪》中,禹治水是“与益、后稷奉帝命”,益还负责向百姓发放稻种;禹死后“以天下授益”,益又让位给启,退居箕山。

正史中的益是舜的虞官、禹的副手,以及差点继位的人,并非义子。游戏将其改为大禹的义子,是一次戏剧化的浓缩:君臣、搭档、继任者的复杂关系,被转化为更易理解的父子亲情,寻找失踪的义父为玩家提供了持续出发的动力。
那么,这洪水从何而来?
《淮南子·天文训》记载得很明确:“共工与颛顼争为帝,怒而触不周之山,天柱折,地维绝。天倾西北,故日月星辰移焉;地不满东南,故水潦尘埃归焉。”不周山并非普通山峦,而是天柱。天柱一断,天向西北倾斜,地向东南塌陷,水全部流向东南——中国的地形和水系,在这段神话中被一次性解释清楚。

《山海经·大荒西经》提到“有山而不合,名曰不周负子”。游戏名为《定海》,据点设在“定海神珍铁”上。《西游记》第三回中,龙王称这根铁是“大禹治水之时,定江海浅深的一个定子”。天柱断了,大禹便用一根“定子”来丈量江海的深浅——“定海”这个名字,本身就有“重新测量世界”的含义。

一根断裂的天柱,一根用于定海的铁,叙事在此变得饶有趣味。再加上一条原创的龙,整个游戏便显得十分饱满。

先秦两汉典籍中没有“炎帝麾下玄龙”这一角色,但我们在游戏中看到一条龙作为主角,总觉得十分自然。游戏将其设定为炎帝麾下大将,阪泉之战后被剥夺姓名并流放,绝地天通一役中战死,数百年后以残魂和禁咒夺取了益的身体。
在上古叙事中,名字即权力:赐姓、命氏、封号,都是将一个人编入秩序的动作。炎帝赐予他名,又剥夺了他的名。至于夺舍,中国神话中本就有“借形”的传统:鲧化为黄熊、女娃化为精卫,都是死后变形;玄龙则反过来,利用他人的身体继续存活。
这条命现在究竟属于谁?占据躯壳的龙魂和化为羽嘉的人魂各有说法,玩家也期待看到结局。
易武攻击与法宝构筑,新鲜肉鸽的灵魂
两把武器各占一组按键,无需按切换键。手柄上,方块是近战普攻、三角是远程,L1/R1 是各自武技;连段中按下另一把武器的攻击键,角色会顺势接一记“易武攻击”,无缝换手。弓的易武可瞬间拉开距离,近战打完无需原地收招,远程被贴身也有回身反打的选择。玩家可以在剑的三段普攻后接弓的易武,将贴脸的敌人推开;也可以在弓的滑步射后切回剑,抢一轮输出,这使得“打法切换”成为必要的结合剂。除了标准的手柄支持外,对键鼠操作的支持也很周到。

兵器也各具特性。白宵剑以水化冰,寒圈减缓敌人速度并削弱其能力,还保留格挡、招架;双刀放弃招架,依靠攻速和闪避抢占节奏;乌木弓的毒雾擅长区域消耗;飞雷弓通过普攻积累、重击消耗;2.0 版本的断水双刃主打高频连击,武技累积连击后造成水属性伤害,并有概率生成冰柱。它鼓励你贪刀,而贪刀有代价——这套“风险换收益”的循环,是我认为最像成熟动作游戏的地方。

打完一场战斗后,场地中央会生出“聚宝树”,三选一,不满意可消耗道具刷新。法宝分为攻击、生存、奇诡、通用四类,游戏中共有两百多件,大多数还能进化。白宵剑的寒圈原本只减攻击、减速,配上特定法宝可打出眩晕,还能增加触发次数和伤害;乌木弓的毒雾则能进化成自动追击,或召唤会追人的“地毒虫”。几乎每一次有特定目标的选择,构筑的build都不同。

盘外成长,技能树、灵兽与基地
还记得我们前面提到的“定海神珍铁”吗?游戏的据点建立在它上面,也合情合理。炼器台制作装备、改造武器,局内资源“地魄”一轮结束后清零,“玄晶”可带回据点,配方和材料也不会全部消失。
这里要说到游戏中的天赋树。它分为基础、绝式、近战武器技能、远程武器技能四支,也涉及装备栏位和聚宝树可选法宝数量。早期未点出关键天赋时,出招后被打断较为明显;天赋开放后,连招和容错会明显改善。永久成长适合扩充选择,不宜让玩家先忍受一段不必要的迟钝——至少新手阶段,应该更早让人尝到换武取消和连续闪避的甜头。

灵兽则是另一条线,收集碎片的过程并不算枯燥,击败BOSS后还有更多选择,失败也给进度这点特别好,付出时间的尝试不会一无所获。
难度与关卡:学习有成本,但并不很难
教学关最后的Boss是相柳。《山海经·海外北经》称它“九首,以食于九山”,禹杀相柳,“其血腥,不可以树五谷种”。游戏把它做成带蜈蚣身躯的巨兽,放在教学关作为第一课——治水先杀神。它的体型很大,攻击多是大范围扫击,我依靠闪避的无敌帧钻过去;头多,视角常被身体挡住,要靠声音和地面特效判断。

在2.0试玩版中,还增加了许多游戏内容,比如玩家可以深入常年雷鸣不息、天雷滚滚的全新关卡“河阳”,迎战另一位手持雷霆巨锤、富有压迫感和力量感的上古巨神“刑天”。整体游玩下来,各色boss的特色与不那么繁琐的重复游玩过程,倒让人觉得意犹未尽。
除了上面提到的相柳和刑天之外,还有修蛇、帝江这些Boss,虽然打多了功到自然成,但有时仍需小心谨慎。从Roguelike的角度看,《定海》对陌生玩家有一定挑战,但也没有垂直品类中一些追求顶尖难度的过度表达。
2.0关卡:更丰富、更完整
在2.0版本中,关卡是固定地图轮换,并非程序生成。节点路线可选,图标会提前标出下一区提供的法宝类型;角落里藏着强化、素材、道具,只走主路会错过,这让支线探索也有了意义。

长线重复可玩性从当前来看值得进一步琢磨:五类武器两两组合、每把武器八种进化、两百多件法宝、灵兽技能组、天赋树、饰品炼器、隐藏 Boss、难度层级。正式版现在可继承 Demo 存档,也是承认了玩家已经付出的时间。对一款强调反复闯关的游戏,这比再添几句宣传口号更实际。
2.0 之后,《定海》离正式版还有一段路。按官方说法,正式版会在 2026 年内推出。它现在的地基很扎实:动作手感在线,双武器有辨识度,法宝池够深,题材吃得透。
《山海经》对中国创作者的吸引力,在于其“未完成”。它条目式、碎片化、没有统一叙事,空白多,改编空间大。它是“地理书”而非“故事书”,组织方式是空间的,天然适合关卡制游戏;同时它自带“博物学”的快感,收集、图鉴、分类,与肉鸽的词条池是同一套心理机制。
这就是我对正式版最大的期待:让每一只BOSS,同时成为一个关卡机制、一个流派核心、一段小传。几件事同时做到,《定海》就不只是“山海经题材的动作肉鸽”,而是“用动作游戏重写山海经”。

《定海》目前的版本给出的答案,是用动作来重新解读《山海经》里的洪荒史诗:通过动作,不断成长,搞定巨兽,敲定乾坤。